10 From the Community : CIG répond sur la désync, l'IA des PNJ, le chat et les véhicules terrestres
Deuxième épisode de 10 From the Community : le CTO de CIG et deux directeurs de l'ingénierie gameplay répondent à dix questions des joueurs sur la stabilité, la désync, les PNJ, le chat et les véhicules terrestres.
Cloud Imperium Games a publié le 23 octobre 2026 le deuxième épisode de son nouveau format 10 From the Community, sous-titré Technology in Focus (vidéo officielle, environ 33 minutes). Le principe, présenté sur Spectrum fin septembre : dix questions des joueurs, dix réponses courtes des développeurs concernés. Cette fois, c'est l'équipe technique qui répond : Benoit Beausejour, directeur technique (CTO) de CIG, entouré de deux directeurs de l'ingénierie gameplay. L'essentiel, question par question.
Stabilité : en finir avec la « roulette des fonctionnalités »
Pourquoi une fonctionnalité qui marche dans un patch casse-t-elle dans le suivant ? CIG cite trois leviers : l'analyse des causes profondes (rester plus longtemps sur un bug pour remonter à son origine réelle ; ascenseurs de fret, hangars et ATC sont cités en exemple), des plans de test élargis exécutés avant la soumission du code, y compris en multijoueur et en récupération de serveur, et des outils de validation automatisée renforcés pour simuler au plus près le live.
Interface : la fin de Scaleform se rapproche
La majorité de l'interface tourne déjà sur Building Blocks. Restent quelques éléments liés à la visière et deux applications sous Scaleform : le Comm-Link du mobiGlas et le Vehicle Manager (VMA), remplacé par le nouveau système de chargement des véhicules. Retirer Scaleform supprimera une passe de rendu sur la visière, bon pour les performances, et unifiera le framework UI. Le rendu des polices, lui aussi réécrit, arrivera ultérieurement.
Tendre un objet à un autre joueur
Tendre un faisceau tracteur à un ami pour qu'il le prenne en main ? Techniquement faisable, répond CIG. Les obstacles : la fidélité des animations entre deux joueurs libres de leurs mouvements et surtout la sécurité, un tiers ne devant pas pouvoir intercepter l'objet. C'est une question de conception et de priorités pour les directeurs créatif et du jeu. Aucune date.
Outils sociaux : chat en jeu, application sociale, VoIP et FoIP
Les outils sociaux avancent-ils ? Oui, mais moins vite que souhaité, des ressources ayant été redirigées vers la stabilité. Le backend, qui doit gérer des messages asynchrones en temps réel, serait en bonne voie ; c'est l'implémentation dans le jeu qui a pris du retard.
Le chat en jeu
La première livraison prévue est une refonte complète du chat. Le canal global unique sera découpé en canaux régionaux liés à la position du joueur, pour préparer l'augmentation du nombre de joueurs par shard sans noyer tout le monde dans une seule fenêtre. Le widget de chat est entièrement revu : canaux multiples, onglets gérés par le joueur, position et taille de la fenêtre plus souples. La conception est terminée, l'équipe UI est au travail et l'implémentation côté jeu doit démarrer sous peu. Pouvoir écrire dans le chat quand on est à terre fait partie des orientations retenues, ce qui devrait aussi valoir pour l'écran de réapparition, sans confirmation formelle.
Une application sociale à la place du Comm-Link
Une nouvelle application sociale remplacera le Comm-Link du mobiGlas, encore sous Scaleform, avec des informations de présence enrichies (rich presence).
VoIP et FoIP
La voix (VoIP) et la capture du visage (FoIP) reçoivent des améliorations à chaque patch, sans attendre les nouveaux outils. Le backend VoIP a évolué par petites touches depuis les Alpha 4.8, 4.9 et 4.10, et l'Alpha 4.10.2 a apporté un code de synchronisation du visage sur le réseau nettement plus robuste. Le frein principal, selon CIG, est l'interface : recevoir un appel est difficile à repérer, faute de notifications correctes, et ces progrès ne seront vraiment perceptibles qu'avec les nouveaux écrans.
LAMP : pourquoi seulement les chasseurs
LAMP n'existe que sur les chasseurs car il a été conçu autour des verrières extérieures, comme celle du Gladius : un sous-matériau sur la face intérieure de la vitre active l'effet. Sur les verrières fixes intégrées à la structure, un problème de liaison empêche le code de retrouver ce sous-matériau. CIG cherche une solution qui évite de reprendre à la main plus d'une centaine de vaisseaux. Le travail reste à planifier, mais l'objectif confirmé est d'étendre LAMP à tous les véhicules, terrestres compris.
Véhicules terrestres dans les ascenseurs de fret
Toujours prévu, mais deux chantiers passent avant : découpler cette fonction du contrôle aérien, qui gère aujourd'hui bien plus que le trafic (assurance, état des vaisseaux), et rendre le flux d'assurance accessible au terminal de fret pour éviter un détour par l'ASOP. CIG veut aussi fiabiliser les ascenseurs de fret eux-mêmes avant d'y greffer de nouvelles boucles de gameplay.
Désync : un document de 45 pages et des tests ciblés
Beaucoup de questions portaient sur la désynchronisation. CIG finalise un article technique d'environ 45 pages qui en détaillera les causes, la désync étant un terme générique recouvrant plusieurs problèmes. Le changement récemment testé en Tech Preview portait sur la simulation des entités à corps rigide, en revisitant un système vieux d'une dizaine d'années. Le retour est jugé positif, quelques effets de bord restant à corriger. Si l'approche se confirme, elle sera étendue à d'autres entités, vaisseaux et véhicules n'étant pas encore concernés, et d'autres Tech Preview ciblées suivront.
Vendre ou supprimer un vaisseau gagné en jeu
Là encore, « techniquement possible, mais c'est une décision de conception ». Depuis l'Alpha 4.8, un système d'« entitlements » suit tout ce que le joueur possède légalement (achats réels, récompenses, acquisitions en jeu, vol excepté) et persiste d'un patch à l'autre, ce qui, selon CIG, élimine les pertes de vaisseaux liées à l'ancien mécanisme. CIG réunit aussi ses services économiques dans un système unique qui accueillera à terme des fonctionnalités de marché. Une suppression pourrait être une transaction à coût nul, éventuellement récupérable, mais rien n'est annoncé.
IA des PNJ : les comportements de Squadron 42 arrivent
Le server meshing a relevé le framerate des serveurs, mais les PNJ ont besoin de plusieurs de ressource pour décider et paraissent lents sur un serveur en difficulté. Le chargement simultané de grandes zones provoque aussi des blocages, vus pendant Siege of Orison ; la solution passe par la parallélisation de l'initialisation des entités. Surtout, les nouveaux comportements d'IA développés pour Squadron 42 sont validés : perception rééquilibrée, meilleur choix des cibles, planification tactique revue. Star Citizen utilise encore trois rôles principaux (assaillant, défenseur, strafer) ; la nouvelle version en propose davantage, avec une vraie utilisation des couvertures, pour des combats plus intéressants avec moins de PNJ, donc moins de charge serveur. Le transfert touche de nombreux systèmes et ne se fera pas d'un coup.
Véhicules terrestres : une physique unifiée
Trois configurations coexistent : l'ancien système hérité de CryEngine (le Mule par exemple), un modèle hybride pour les chars comme le Nova, et une simulation complète pour les autres. Première étape : tout unifier sur la meilleure base. Viendront ensuite les améliorations de conduite (rotations, amortissement des collisions, contact avec le terrain), aidées par les proxies physiques plus fidèles de la Planet Tech V5 de Genesis, puis la transmission, le freinage, le moteur et les suspensions. L'équipe est décrite comme comparable à celle d'un studio de jeu de course.
L'épisode complet est sur la chaîne YouTube officielle de Star Citizen. CIG collecte déjà sur Spectrum les questions des prochains épisodes.