10 From the Community : CIG fait le point sur le modèle de vol, Maelstrom et Missions 2.0
Dans le premier épisode de son nouveau format 10 From the Community, CIG répond à dix questions des joueurs : nouveau modèle de vol, Maelstrom, Missions 2.0, respawn médical, casiers d'armure et AI Blades.
Cloud Imperium Games a publié ce lundi 5 octobre 2026 le premier épisode d'un nouveau format vidéo baptisé 10 From the Community. Le principe : trois responsables du studio répondent à dix questions sélectionnées parmi celles posées par la communauté. Autour de la table, Rich Tyrer (senior game director), accompagné du directeur créatif Ian et du directeur de l'ingénierie gameplay Carl (vidéo officielle, 34 minutes). Voici l'essentiel des réponses, sujet par sujet.
Nouveau modèle de vol et Quantum Boost
Première annonce : le nouveau modèle de vol est décrit comme fonctionnellement complet dans Squadron 42. Les Master Modes y disparaissent : il n'y a plus de bascule entre SCM et NAV, et ce que le vaisseau peut faire dépend uniquement de la répartition de l'énergie choisie par le joueur via l'ingénierie. Alimenter en même temps les armes, le moteur quantique et le radar devient un choix du pilote, au prix d'arbitrages sur la puissance disponible.
Le Quantum Boost y est intégré : utilisable dans l'espace comme en atmosphère, il demande un court temps de charge puis place le vaisseau dans une sorte de bulle quantique dans laquelle on peut encore se diriger et manœuvrer. Il n'a pas de destination prédéfinie, contrairement au voyage quantique classique qui reste présent pour les longues distances. L'exemple donné : quitter une zone d'atterrissage et rejoindre une station en orbite basse d'un simple boost.
Reste à transposer ce modèle dans Star Citizen, avec ses contraintes propres : réseau, PvP comme PvE, et compatibilité avec tous les métiers. Des joueurs de Star Citizen ont déjà participé à quelques tests. Aucune date n'est donnée.
Missions 2.0 : un terme parapluie
Missions 2.0 est présenté comme un ensemble de changements touchant à la fois la direction du contenu, les outils de création et le fonctionnement du moteur. Côté joueur, les objectifs cités sont : des missions qui persistent entre deux sessions (un contrat accepté la veille est toujours là le lendemain), des chaînes de quêtes qui se débloquent les unes après les autres, des missions scénarisées capables de piloter PNJ, objets du monde et événements dynamiques, et de meilleurs paramètres de partage des récompenses pour ne plus pénaliser ceux qui jouent en groupe.
La présentation des contrats doit aussi évoluer : recherche et filtres dans le gestionnaire de contrats, missions d'histoire qui vous contactent directement, et indication claire de l'équipement requis (multi-outil, vaisseau) et des récompenses attendues. Côté studio, l'outillage devient déclaratif : le concepteur décrit les conditions et les objets dont il a besoin au lieu de les programmer à la main, ce qui, selon CIG, doit produire des missions plus robustes et moins boguées.
Ingénierie : un équilibrage encore en chantier
Le studio reconnaît que l'équilibrage actuel de l'ingénierie n'est pas celui souhaité, les incendies à bord étant jugés trop timides. Les chantiers cités : un meilleur réglage de la mort douce des vaisseaux IA (trop souvent réduits à une explosion), des manifestes de cargaison attachés aux archétypes de vaisseaux plutôt qu'écrits mission par mission, et un relevé de scan plus lisible sur les MFD. CIG admet que le rythme des itérations est trop lent et compte sur Missions 2.0 pour libérer des ingénieurs.
AI Blades, casiers d'armure et assurance
Réponse courte sur les AI Blades : toujours prévus pour la version 1.0, sans changement de plan, afin de permettre à un seul joueur de déléguer certaines fonctions d'un gros vaisseau.
Le stockage des armures est découpé en trois briques censées arriver ensemble : StarWear (personnalisation plus fine de la tenue), les suit lockers (casiers qui enregistrent des configurations complètes, par exemple un ensemble de vol, un ensemble FPS ou un ensemble anti-radiations, à enfiler en une seule interaction) et FPS Armor 2.0, qui différencie les rôles des armures, une armure lourde étant moins adaptée au pilotage qu'une combinaison de vol. La pré-production de ce dernier volet a été menée plus tôt dans l'année, mais le développement proprement dit n'a pas encore commencé. Détail notable : le niveau 3 de l'assurance, celui qui couvre les décorations, devrait aussi couvrir le contenu des râteliers d'armes et des casiers, ainsi que les consommables de cuisine et de baie médicale.
Maelstrom : terminé dans Squadron 42, à porter dans Star Citizen
Comme le modèle de vol, Maelstrom est décrit comme techniquement complet dans Squadron 42, où vaisseaux et décors se fragmentent. Dans Star Citizen, le système doit remplacer entièrement le modèle d'armure actuel : les dégâts tiendront compte de la masse du projectile, de sa vitesse, de son type (énergétique ou balistique) et de la force cinétique à l'impact, avec un retour visuel plus progressif (ailerons et morceaux de coque qui se détachent). Le défi est d'adapter la technologie à plus de 200 vaisseaux et au réseau. CIG précise que Maelstrom fera partie des premières fonctionnalités rapatriées depuis Squadron 42 à mesure que ce dernier approche de sa sortie, à l'image du transfert de fonctionnalités réalisé pour l'Alpha 3.23.
Respawn médical : choisir où réapparaître
Le studio confirme la direction annoncée de longue date : à la mort, le joueur pourra choisir parmi plusieurs points d'empreinte. Trois emplacements permanents sont évoqués (hôpital principal, base du joueur à l'avenir, et un vaisseau), complétés par des empreintes temporaires, par exemple sur une grande opération en cours ou à bord du vaisseau d'un ami. Le tout doit s'articuler avec la mort du Spaceman et l'intégrité de l'ADN. Pas de calendrier.
Missions qui cassent, Siege of Orison et reconnexion
Pourquoi des opérations comme Tactical Strike Teams finissent-elles par se bloquer après un ou deux patchs ? CIG invoque le volume de contenu, la complexité de ses interactions et le manque de tests de validation automatisés. La réponse passe par davantage de tests de régression et par l'outillage de Missions 2.0. L'exemple de Race for Stanton est cité : un goulot qui envoyait tout le monde au même endroit n'était pas apparu en interne, faute d'assez de joueurs simultanés.
Sur Siege of Orison, l'absence de terminal de stockage avant la dernière porte est reconnue comme un vrai problème. Des banques d'objets réparties le long du parcours, au niveau des installations médicales, sont à l'étude, la difficulté étant de relier l'inventaire d'une instance à l'inventaire local d'Orison. Un mécanisme pour récupérer l'équipement laissé sur son propre corps dans une instance est aussi envisagé. En aparté, le studio veut rendre l'artisanat moins aléatoire, avec la possibilité de raffiner des minerais vers une qualité supérieure.
Enfin, la reconnexion au même endroit (y compris dans le vaisseau d'un ami, en groupe) fait toujours partie des plans : replacer le joueur là où il s'est déconnecté, autant que possible, les cas de shard ou de serveur différents restant à préciser.
Ce qu'il faut retenir
Comme le relève le créateur francophone Titan Star Runner dans son résumé publié dans la foulée, la vidéo apporte des précisions attendues sur le modèle de vol et Maelstrom, mais presque aucune date. Deux idées traversent les réponses : les grandes briques sont considérées comme finies dans Squadron 42 et attendent leur portage vers Star Citizen, et Missions 2.0 est présenté comme la clé pour accélérer et fiabiliser le reste.